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Pouvoirs & Système de dés

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Attaque/Esquive/Magie: 100/100/100
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La DéesseDim 17 Jan 2016 - 16:04



Système de combat
>> Ready? Battle !
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Et oui, sur ce forum, il y a un système de combat bien compliqué !  Bien évidement, il y a des règles à respecter. Donc il vaut mieux lire attentivement ce sujet pour ne pas commettre des boulettes lors des RP's c: Et comme le dit le titre, nous allons faire un petit détour sur les pouvoirs énoncer quelques règles.

   
>> Les pouvoirs
Certes, c'est cool d'avoir un pouvoir (plus communément appelé magie), mais faut pas faire n'importe quoi avec. Pas de pouvoir du style "je te touche t'es mort" ou encore "j'ai une armure en mithril indestructible qui est sur moi 24h/24 donc tu peux pas me faire mal". Non, chaque pouvoir a ses forces et ses faiblesses. Donc il faudra prendre ça en compte lors de la création. Tu peux prendre le pouvoir que tu veux, mais attention à bien l'expliquer, surtout si c'est un pouvoir très complexe et/ou que les gens on du mal à comprendre en lisant le nom.

Ton personnage peut avoir jusqu'à 3 pouvoirs maîtrisés à la fois, mais il te faudra les "combiner". Par exemple, la magie du sang foudroyant, c'est la manipulation du sang + la magie de la foudre, ce qui en fait reviens à créer un pouvoir. Lorsque tu "combines" les pouvoirs, faites attention à rester logique.
Attention cependant : c'est seulement dans le cas de magie élémentaires, de sorts de magies noire ou blanche que vous aurez le droit d'avoir plusieurs magies différentes. Certains pouvoirs ne peuvent pas être combinés avec d'autres, comme la maîtrise du temps.
Je rappelle que les humains et les hybrides ne peuvent pas utiliser de magie (et les personnages n'ayant pas de magie aussi).
Tu trouveras le recensement des pouvoirs ici.

>> Système de combat
Et oui, tu peux te battre avec des tapettes à mouches avec d'autre membres (en RP évidement) du forum ! Mais il y a quelques points à savoir.

• Commençons par le plus important : ton personnage doit avoir des stats (attaque/esquive/magie) équilibrés. Tu devras toujours les respecter et tu ne pourras pas les augmenter, à moins d'avoir un objet qui permet de l'augmenter pendant un temps plus ou moins définitif (ou d'acheter une augmentation de stat à la boutique). Tes différents stats ne devront pas dépasser 80 (80 par stats, mais interdiction de faire 80/80/80.). Ok, on a un dé de 100, mais faut pas exagérer non plus, car les stats genre 100/100/100 sont réservés aux Dieux (PNJs).
Lorsque tu choisis tes stats, fait attention à les lier aux capacités de ton personnage : s'il est lent, ne va pas lui mettre un 75 en esquive, ce n'est pas très logique.
Le staff peut à tout moment te demander de modifier tes stats si il les juge trop puissants ou mal équilibrés.

• Ensuite, sur ce forum, nous utilisons le classique dé de 100. À chaque action (attaque, lancement de pouvoir, esquive, etc donc, il faudra lancer le dé de 100 pour réussir (ou louper) l'action.
Par exemple, l'attaque de ton personnage est de 55. Si le dé fait 55 ou moins, tu as réussi ton action. En revanche, s'il affiche 56 ou plus, tu échoues dans ton action.

• Voici deux cas particuliers. Si le dé affiche entre 1 et 5, tu fais une réussite critique. Non seulement tu réussis ton attaque et l'adversaire ne peut l'esquiver, mais en plus l'ennemi perdra quelques PVs en plus que ceux qu'il devait perdre initialement. Par contre, si le dé affiche entre 95 et 100, tu fais ce qu'on appelle un échec critique et dans ce cas, c'est ton personnage qui perd des Pvs en plus de te faire (magistralement) rater ton attaque.

• Pour utiliser les pouvoirs (si ton personnage en a), c'est exactement le même fonctionnement, à part que là ça marche avec les statistiques de magies. En cas de réussite critique, ton personnage pourras se dépasser et sortir un peu des limites "normales" de son pouvoir, mais tout en restant raisonnable. En cas d'échec critique le pouvoir le blessera surtout si il est offensif.

• Pour esquiver un coup, il faut utiliser le dé de 100 juste après le tour de l'adversaire. Comme pour la magie et pour l'attaque, si le taux affiché est inférieur ou égal au taux d'esquive, tu ne prends pas les dégâts que l'adversaire était censé te donner. Mais si le chiffre est supérieur au taux, tu subiras les dégâts de l'attaque lancée par l'adversaire.
En cas de réussite critique, tu pourras esquiver le coup de ton adversaire et contre-attaquer par la suite. Il ne pourra pas esquiver, mais ne prendra pas plus de quelques dégâts. En cas d'échec critique, ta tentative d'esquive te fera prendre quelques dégâts de plus en fonction du dé de 5.
Vous pouvez laisser un blanc dans votre message et l'éditer en fonction de si votre esquive réussit ou non.

• Concernant le dé de 5. Tu devras le lancer à lancer à la suite de votre post (seul cas où les double posts sont autorisés) pour savoir combien de dégâts sont rajoutés. Ce dé ne s'utilise qu'en cas de réussite ou d'échec critique.

• Évidemment, tu peux combiner plusieurs actions, du moment que tu ne lances qu'un seul dé offensif par tour.

• Afin de déterminer le nombre de PVs qu'un personnage perds lorsqu'il est attaqué, il te suffiras de lancer le dé de dégâts (qui a 15 faces) en même temps que le dé de 100. Sur le dé de dégâts sera indiqué combien ton adversaire perdra de dégâts lorsque votre attaque réussi.

• Ce système vaut pour toutes les attaques, y compris pour la magie des Dieux (à prendre en compte qu'il faut 5 tour pour récupérer et que la magie est impossible d'utilisation pendant ce temps).

• Pour l'utilisation de certains objets, il faudra lancer le dé. Par exemple, si tu lances un parchemin de feu, vous devrez lancer le dé de 100. S'il affiche le taux de ta stat d'attaque ou moins, l'objet a atteint sa cible, si tu fais supérieur à votre stat d'attaque, l'objet n'a pas atteint sa cible. Comme tu peux le voir, l'utilisation de l'objet compte comme une attaque. Lorsqu'il faudra lancer le dé pour utiliser un objet, cela sera signalé.

• Tiens, j'ai oublié de parler d'un dé ! Il s'agit du dé Hasard, qui a 10 faces. Ce dernier s'utilise dans des cas assez spéciaux, comme lors de l'utilisation de certains objets. Cela sera précisé lors de la description d'un objet par exemple. Si jamais il est mentionné de l'utiliser, tu devras obligatoirement lancer ce dé pour utiliser l'objet. Pour une potion par exemple, si le dé Hasard affiche 5, vous récupérerez 5 PVs.

• Je suppose que tu l'as remarqué, mais tu as une barre de PVs dans ta feuille de personnage. Lorsque tu perds, par exemple, 10 PVs, et que tu as en tout 50 PVs, il ne te resteras plus que 40 PVs. Dès lors que cette barre atteint le chiffre "0", le personnage ne sera plus en état de se battre. Parlons de cette barre de PVs, tiens. Elle a pour valeur maximale 50 (200 pour les Dieux PNJs, sauf dans certains cas.... particuliers) et te serviras de repère pour savoir si ton personnage est en état de se battre. Plus la jauge diminuera, moins ton personnage sera en état de se battre. Donc dès que la barre est à zéro, tu ne pourras plus te battre et par conséquent ne plus attaquer. Bien évidemment tu ne mourras pas. Vous pourrez toujours augmenter la jauge en utilisant des objets de soins comme des potions ou des aliments pour retarder votre mise en état de non-combat (patapey je savais pas comment l'appeler è_é /PAF/). Si tu te retrouves avec tes PVs à zéro, tu devras attendre qu'un gentil coéquipier vienne la remonter un peu avec un objet spécial avant de pouvoir à nouveau faire quelque chose.

>> Et le MJ, y'en a un ? Si oui, c'est de la déco ?
Effectivement, il y a un MJ (ou Maître du Jeu), qui est ici le Dieu du Jeu. Et non il sert pas à décorer.
C'est lui qui gère le système de dés. Donc quand tu lances les dés, c'est lui que tu verras afficher le résultat des dés.
Le MJ à la possibilité d'intervenir dans le RPs (pas tous, seulement ceux qu'il aura le temps de lire/survoler, car c'est vraiment impossible de lire 50 rps par jour, surtout s'il y a des pavés de 50 km de long) et de les pimenter un peu s'ils sont trop plats. Il peut aussi imposer des conditions spéciales et même modifier les règles du jeu s'il le juge nécessaire (par exemple il peut imposer qu'il doit venir à chaque fin de tour pour annoncer les résultats par exemple). Dans certains cas, tu devras même attendre le post du MJ avant de répondre. Le MJ peut donc intervenir quand bon lui semble dans un RP.
Le MJ a aussi la possibilité d'infliger des malus et de bonus. Si tu as trop cheaté ton personnage et que tu te crois le plus fort, fais attention au MJ qui peut t'infliger des gros malus, dons ne fais pas n'importe quoi. Et suivant les situations, tu auras droit à des bonus... mais pas tout le temps. Il a aussi la possibilité de faire intervenir des PNJs mais uniquement pour faire avancer l'action (ses PNJs ne seront pas donc autant développés que ceux du compte PNJ).

Il existe aussi un compte appelé PNJs. A quoi il sert ? Tu peux t'en servir pour qu'il joue un PNJs qui est important pour ton personnage ou tout simplement pour qu'il fasse intervenir un PNJ random. Tout comme le MJ, il peut intervenir dans tes RPs comme bon lui semble. Contrairement au MJ, il ne peut pas changer les règles d'un combat, infliger des bonus/des malus et autre.

Vous avez le droit de demander leur intervention en RP en contactant un membre du staff.

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